1
Definisi
Definisi dan Terminologi dari Association for Educational
Communications and Technology (AECT)
Definisi
Konsep
teknologi pendidikan telah berkembang sangat luas dan terus berkembang. Oleh karena itu, konsep hari
ini bersifat sementara yang berlaku dalam jangka waktu tertentu. Saat ini, teknologi pendidikan dapat didefinisikan
sebagai suatu konsep yang abstrak atau sebagai bidang garapan yang praktis. Definisi konsep yang pertama adalah:
Teknologi
pendidikan
adalah studi dan etika praktis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan
kemamapuan
dengan menciptakan, memanfaatkan, dan memproses
pengelolaan teknologi yang sesuai dan sumber belajar.
Unsur-unsur Definisi
Beberapa istilah kunci yang digunakan dalam definisi akan dibahas untuk memperoleh makna dalam konteks definisi yang dimaksudkan.
Studi/riset. Pemahaman secara teoritis serta praktik dalam teknologi pendidikan
memerlukan suatu konstruksi pengetahuan yang terus-menerus dan penyempurnaan melalui penelitian
dan praktik reflektif, yang tercakup dalam studi sebelumnya. Artinya, studi
mengacu pada pengumpulan informasi dan analisis di luar konsep penelitian secara tradisional.
Hal ini meliputi penelitian kuantitatif
dan kualitatif maupun penyelidikan berbagai disiplin, seperti teori,
analisis filosofis, penyelidikan historis, proyek-proyek pengembangan, analisis kesalahan,
analisis sistem, dan evaluasi. Penelitian secara tradisional
telah menggerakkan ide-ide baru dan proses evaluatif untuk
membantu meningkatkan praktik. Penelitian dapat dilakukan berdasarkan berbagai konstruksi
metodologis serta menyelaraskan beberapa konstruksi teoritis. Penelitian teknologi pendidikan telah berkembang dari
penyelidikan yang
mencoba untuk "membuktikan" bahwa media dan
teknologi merupakan alat yang efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran, untuk itu diperlukan sebuah
formulasi penelitian/penyelidikan untuk mengetahui proses penerapan/aplikasi
yang sesuai penyelidikan diformulasikan untuk menjelaskan kesesuaian dalam proses aplikasi dan teknologi untuk peningkatan kegiatan pembelajaran.
Sangat penting bagi kegiatan penelitian terbaru dalam teknologi pendidikan adalah penggunaan lingkungan otentik dan pendapat para praktisi serta pengguna sebagai peneliti. Melekat pada kata penelitian adalah meliputi proses yang interaktif. Penelitian berupaya memecahkan masalah dengan solusi menyelidiki untuk memecahkan masalah, dan mereka mencoba mengarah pada praktik baru dan masalah baru dan pertanyaan. Tentu saja, ide-ide praktik reflektif dan penyelidikan berdasarkan pengaturan otentik perspektif berharga pada penelitian. Reflektif praktisi mempertimbangkan masalah di lingkungan mereka (misalnya, masalah belajar siswa mereka) dan berusaha untuk menyelesaikan masalah dengan perubahan dalam praktik, baik berdasarkan hasil penelitian dan pengalaman profesional. Refleksi proses ini menyebabkan memperrtimbangkan perubahan dan upaya lebih lanjut untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah di lingkungan, proses yang berkelanjutan pada praktik / refleksi yang dapat menyebabkan peningkatan praktik (Schön, 1990).
Daerah penyelidikan masalah saat ini sering ditentukan oleh masuknya teknologi baru ke dalam praktik pendidikan. Sejarah pada area studi telah mencatat banyak program penelitian dimulai sebagai respon terhadap teknologi baru, menyelidiki bagaimana merancang yang terbaik, mengembangkan, menggunakan, dan mengelola produk-produk teknologi baru. Namun, baru-baru ini, program penyelidikan dalam teknologi pendidikan telah dipengaruhi oleh pertumbuhan dan perubahan posisi teoritis utama dalam teori belajar, pengelolaan informasi, dan bidang lain yang terkait. Sebagai contoh, pandangan teori pembelajaran kognitif dan konstruktivis telah merubah penekanan di area studi dari mengajar untuk belajar. Telah berkembangnya perhatian terhadap perspektif peserta didik, preferensi, dan proses pembelajaran. Pergeseran teoritis telah mengubah orientasi area studi secara dramatis, dari area studi yang didorong oleh desain pembelajaran untuk menjadi "disampaikan" dalam berbagai format untuk bidang yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar dimana peserta didik dapat mengeksplorasi yang sering dibantu oleh sistem elektronik pendukung, untuk sampai pada pemahaman yang bermakna. Penekanan penelitian telah bergeser ke arah partisipasi aktif peserta didik dalam mengamati dan konstruksi pengetahuan mereka sendiri terhadap pembelajaran. Dengan kata lain, bergerak menjauh dari rutinitas desain pembelajaran dan terhadap desain lingkungan untuk memfasilitasi belajar.
Etika praktik. Teknologi pendidikan telah lama memiliki sikap etika dan harapan kode praktik etis. Komite Etika AECT telah aktif dalam menentukan bidang standar etika dan memberikan contoh-contoh pembahasan kasus untuk memahami implikasi untuk memperhatikan etik sebagai bentuk latihan. Bahkan, baru-baru ini dalam masyarakat telah terjadi penekanan pada penggunaan etika media dan penghargaan terhadap kekayaan intelektual yang telah ditangani oleh panitia AECT untuk bidang teknologi pendidikan.
Telah ada peningkatan ketertarikan dan perhatian terhadap isu-isu etika dalam teknologi pendidikan. Etika tidak hanya berupa aturan dan harapan,
tetapi dasar untuk latihan. Bahkan, praktik etis hanyalah merupakan serangkaian harapan, batas, dan
undang-undang baru daripada pendekatan atau membangun pada bidang pekerjaan. Definisi saat ini menganggap praktik
etis sebagai sesuatu yang penting bagi keberhasilan profesionalisme kami, karena tanpa mempertimbangkan etis, kesuksesan tidak mungkin diraih.
Dari perspektif teori kritis, profesional di bidang teknologi pendidikan harus menyepakati praktik mereka dan konsentrasi pada penerapan etika yang tepat. Dari perspektif teori kritis, sangat penting untuk mempertanyakan asumsi-asumsi dasar seperti efektivitas konstruksi tradisional seperti pendekatan sistem dan teknologi pengajaran, serta posisi kekuatan dalam merancang dan mengembangkan suatu permasalahan lewat teknologi. Pada saat ini, etika mewajibkan teknolog pendidikan untuk mempertimbangkan peserta didik mereka, lingkungan untuk belajar, dan kebutuhan, kearifan masyarakat ketika mereka mengembangkan praktik-praktik mereka. Mengingat siapa yang disertakan, yang dibelajarkan, dan siapa yang berwenang merupakan isu-isu baru dalam desain dan pengembangan solusi pembelajaran, tapi sikap etis menegaskan bahwa teknologi pendidikan masih mempertanyaan area praktik mereka dengan cara yang lebih tradisional dalam konstruk efisiensi atau efektivitas.
Kode Etik AECT meliputi prinsip, “pengawasan untuk membantu anggota secara individu dan kolektif dalam mempertahankan tingkat profesionalisme yang tinggi” (Welliver, 2001). Kode AECT dibagi menjadi tiga kategori:
1. komitmen kepada individu, seperti perlindungan hak-hak akses ke materi dan upaya untuk melindungi kesehatan dan keselamatan profesional,
2. komitmen terhadap masyarakat, seperti pernyataan yang jujur kepada masyarakat mengenai hal-hal pendidikan atau praktik yang adil dan merata dengan menyerahkan pelayanan mereka sebagai profesi; dan
3. komitmen terhadap profesi, seperti meningkatkan pengetahuan profesional dan keterampilan dan memberikan kredit yang akurat untuk bekerja dan ide-ide untuk dipublikasikan.
Masing-masing dari tiga bidang utama itu memiliki komitmen terhadap profesional teknologi pendidikan mengenai ketepatan tindakan mereka, terlepas dari konteks atau peran. Pertimbangan disediakan bagi mereka yang melayani sebagai peneliti, dosen, konsultan, desainer, dan kepala sumber belajar, misalnya, untuk membantu membentuk tingkat keprofesionalan mereka dan melaksanakan etika.
Memfasilitasi. Pergeseran dalam pandangan belajar dan
pembelajaran tercermin dalam teori pembelajaran kognitif dan konstruktivis
telah melahirkan pemikiran kembali asumsi tentang hubungan antara mengajar dan pembelajaran. Sebelumnya definisi di bidang ini tersirat penyebab yang lebih langsung dan
pengaruh hubungan antara intervensi instruksional dan
belajar. Sebagai contoh, definisi formal pertama AECT
(Ely, 1963) disebutkan "desain dan penggunaan pesan
yang mengontrol proses pembelajaran.” Kemudian definisi secara eksplisit tapi secara berkelanjutan menyiratkan hubungan yang relatif langsung antara yang dirancang dengan
baik, mengajar yang baik dan pembelajaran yang efektif. Dengan pergeseran
paradigma baru dalam teori pembelajaran telah merubah peran serta peserta didik sebagai pembangun
pengetahuan daripada sebagai penerima pengetahuan. Dengan pengakuan ini pembelajar memiliki tanggung jawab terhadap peran
teknologi sebagai fasilitas belajar daripada sebagai pengontrol.
Selain itu, ketika tujuan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, dan organisasi lainnya, telah terjadi pergeseran pembelajaran yang dangkal ke arah pembelajaran yang mendalam, sehingga lingkungan pembelajaran harus menjadi lebih mendalam dan lebih otentik. Dalam lingkungan, peran penting teknologi tidak begitu banyak dalam menyajikan informasi dan memberikan latihan dan praktik (untuk mengendalikan belajar), tetapi untuk menyediakan ruang masalah dan alat untuk menjelajahinya (untuk mendukung pembelajaran). Dalam kasus tersebut, kedalaman lingkungan dan sarana teknologi pendidikan kognitif membantu untuk merancang dan menciptakan petunjuk bagi peserta didik, untuk menyediakan kesempatan belajar, dan untuk membantu peserta didik dalam menemukan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan mereka. Bahkan dalam kasus di mana suatu strategi yang lebih ekspositori dibenarkan, dimana presentasi dan drill dan praktik yang tepat ditekankan, pelajar masih harus memperhatikan, proses, dan mengambil makna dari kegiatan. Pelajar masih tetap memegang kendali, bukan program pembelajaran. Oleh karena itu, teknologi pendidikan mengklaim bahwa memfasilitasi belajar lebih baik daripada membuat atau mengendalikan pembelajaran, yaitu dengan membantu menciptakan suatu lingkungan di mana belajar lebih mudah bisa terjadi.
Memfasilitasi meliputi desain
lingkungan, mengatur sumber belajar, dan penyediaan alat. Peristiwa
pembelajaran dapat terjadi dalam pengaturan tatap muka atau dalam lingkungan
virtual, seperti di microworlds atau
jarak
belajar.
Belajar. Istilah Pembelajaran
saat ini tidak sama dengan 40 tahun yang lalu ketika definisi AECT pertama kali dikembangkan. Ada peningkatan
kesadaran tentang perbedaan antara retensi informasi untuk
tujuan pengujian dan perolehan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang digunakan di luar kelas.
Salah satu elemen penting dalam desain pembelajaran adalah mengidentifikasi pembelajaran dan pemilihan metode penilaian untuk mengukur tingkat pencapaian. Kegiatan belajar dapat dikategorikan menurut berbagai taksonomi. Salah satunya seperti yang disarankan oleh Perkins (1992). Jenis pembelajaran paling sederhana dalah retensi (penyimpanan) informasi. Di sekolah dan perguruan tinggi, penilaian pembelajaran dilakukan melalui tes tertulis. Komputer berbasis-instruksi (seperti dalam "sistem pembelajaran terpadu") dapat menggabungkan pilihan ganda, pencocokan, atau tes jawaban pendek sebanding dengan tes tertulis.
Tujuan pembelajaran dapat meliputi pemahaman yang sebaik dengan retensi (ingatan). Penilaian untuk pemecahan masalah dilakukan dengan pemahaman berbagai dimensi. Beberapa bentuk penilaian yang lebih menantang, terutama dikarenakan mereka adalah tenaga kerja yang lebih intensif untuk mengevaluasi.
Tujuan belajar mungkin lebih ambisius, misalnya pengetahuan dan keterampilan diterapkan secara aktif. Untuk menilai tingkat pembelajaran memerlukan tindakan nyata atau simulasi situasi permasalahan, sesuatu yang menantang untuk dipecahkan. Beberapa orang akan menggolongkan perbedaan-perbedaan dalam jenis belajar hanya pada permukaan atau kedalaman belajar (Weigel, 2001).
Jenis-jenis atau tingkat
pembelajaran telah lama diakui, namun tergantung pada kebutuhan sekolah, pendidikan tinggi, dan pelatihan
perusahaan untuk lebih memperhatikan tingkat penggunaan yang aktif. Hal ini berhubungan dengan waktu dan biaya yang digunakan menghitung dan menilai "pemindahan pengetahuan" pada dasarnya
adalah kesia-siaan. Jika pelajar tidak
menggunakan pengetahuan, keterampilan, dan sikap di luar kelas, apa gunanya mengajar mereka? Jadi
hari ini, ketika pendidik berbicara tentang mengejar belajar, mereka
biasanya berarti produktif, aktif
digunakan, atau kedalaman belajar. Mengejar pendalaman belajar menyiratkan perbedaan pendekatan pembelajaran dan penilaian hanya pada permukaan belajar,
jadi ini pergeseran konotasi memiliki implikasi yang mendalam untuk apa proses
dan sumber belajar yang "tepat."
Bab 2 mengeksplorasi "memfasilitasi belajar"
secara mendalam.
Perbaikan. Untuk mendapat dukungan publik/masyarakat, harus mampu membuat suatu permasalahan yang terpercaya untuk ditawawarkan bagi kepentingan umum. Hal ini harus menyediakan suatu cara yang unggul untuk mencapai beberapa tujuan yang berharga. Misalnya, untuk koki yang mengklaim sebagai profesional kuliner mereka harus mampu menyiapkan makanan dengan cara yang bagaimanapun lebih baik daripada non-spesialis, dan lebih menarik, lebih aman, lebih bergizi, siap lebih efisien, atau sejenisnya. Dalam kasus teknologi pendidikan, untuk "meningkatkan kinerja" paling sering mensyaratkan klaim efektivitas: bahwa proses harus mengarah ke produk yang berkualitas, dan produk diprediksi mengarah untuk pembelajaran yang efektif, perubahan kemampuan yang terbawa ke dalam aplikasi di dunia nyata.
Efektivitas sering menyiratkan efisiensi, yaitu hasil yang dicapai dengan efektif, usaha, dan biaya. Tapi efisiensi tergantung pada tujuan yang akan dicapai. Jika Anda ingin berkendara dari San Francisco ke Los Angeles dalam waktu singkat, lewat Interstate Highway 5 mungkin akan efisien. Namun, jika tujuan Anda yang sesungguhnya adalah untuk melihat pemandangan laut di sepanjang jalan, State Highway 1, yang terdapat hembusan angin sepanjang pantai, akan lebih efisien. Demikian pula, desainer mungkin tidak setuju pada suatu metode jika mereka tidak memiliki tujuan pembelajaran yang sama di dalam pikirannya. Untuk sebagian besar, pengembang sistematik pembelajaran telah didorong untuk efisien, yang didefinisikan membantu pelajar mencapai tujuan yang telah ditetapkan yang diukur dengan penilaian objektif.
Konsep efisiensi dipandang berbeda dalam pendekatan pembelajaran konstruktivis. Dalam pendekatan ini, desainer lebih menekankan pada pembelajaran yang menarik dan sejauh mana pebelajar dibelajarkan untuk memilih tujuan-tujuan mereka sendiri dan jalur belajar mereka sendiri. Mereka lebih cenderung mengukur kesuksesan dalam hal pemahaman pengetahuan, pengalaman, yang dapat diterapkan untuk menghadapi permasalahan di dunia nyata yang sangat berlawanan dengan tindakan murni atau tertanam di dalam pembelajaran, seperti tes objektif. Desain seperti itu, bagaimanapun bentuknya, masih memerlukan perencanaan untuk kegiatan belajar yang akan dilaksanakan dalam jangka waktu tertentu dengan beberapa tujuan dan sumber belajar untuk memenuhi tujuan tersebut. Di antara pihak yang telah berhasil menyepakati tujuan, efisiensi dalam mencapai tujuan tersebut pasti akan dianggap sebagai sesuatu yang memiliki nilai tambah/plus.
Harapan yang tinggi dalam pembelajaran, dan taruhan tinggi untuk pencapaian kesuksesan menjadi sesuatu yang penting bagi masyarakat, hal lain yang dianggap sama, lebih cepat lebih baik daripada lambat dan murah lebih baik daripada mahal.
Kinerja. Pertama, dalam konteks definisi ini, kinerja mengacu pada kemampuan peserta didik untuk menggunakan dan menerapkan kemampuan baru yang diperoleh. Secara historis, teknologi pendidikan selalu memiliki komitmen khusus untuk hasil, dicontohkan oleh program pembelajaran, proses pertama yang diberi label “teknologi pendidikan”. Bahan program pembelajaran dinilai oleh pengguna yang telah melaksanakan "tujuan akhir" setelah pembelajaran. Tujuan akhir dinyatakan dalam kondisi aktual bagi orang sedang dilatih atau dididik, dan mereka dinilai menurut seberapa baik pelajar berfungsi pada kondisi ini. Dengan demikian, referensi untuk "meningkatkan kinerja" memperkuat konotasi pembelajaran yang lebih baru: tidak hanya perolehan pengetahuan tapi kemampuan dalam menggunakannya.
Kedua, selain untuk membantu individu peserta didik menjadi pemain yang lebih baik, alat dan ide dari teknologi pendidikan dapat membantu guru dan desainer untuk menjadi pemain lebih baik dan mereka dapat membantu organisasi untuk mencapai tujuan mereka lebih efisien. Artinya, teknologi pendidikan menganggap memiliki kekuatan untuk meningkatkan produktivitas pada tingkat individu dan organisasi.
Penggunaan "peningkatan kinerja" dalam definisi ini tidak dimaksudkan untuk menyiratkan bahwa teknologi pendidikan meliputi segala bentuk peningkatan kinerja. Seperti dianjurkan dalam bidang terkait teknologi kinerja manusia (Human Performance Technology), ada berbagai macam intervensi yang dapat digunakan di tempat kerja untuk meningkatkan kinerja, seperti alat-alat, insentif, perubahan organisasi, dukungan kognitif, dan desain ulang pekerjaan, dan penamabahan pembelajaran (Pershing, 2006). HPT adalah konsep yang lebih luas dari teknologi pendidikan.
Definisi ini menyebutkan tiga fungsi utama yang merupakan bagian integral konsep teknologi pendidikan - menciptakan, menggunakan, dan mengelola. Fungsi-fungsi ini dapat dipandang sebagai bagian terpisah dari kegiatan yang mungkin dilakukan oleh orang yang berbeda pada waktu yang berbeda. Mereka juga dapat dipandang sebagai tahap dari proses pengembangan pembelajaran yang lebih besar. Pendekatan sistem untuk pengembangan pembelajaran akan jauh lebih maju dalam menentukan proses evaluasi di setiap tahap fungsi-fungsi. Pengawasan dan tindakan korektif di setiap tahap adalah hal penting dari pendekatan sistem. Contoh kegiatan evaluasi seperti yang disebutkan berada di bawah judul menciptakan, menggunakan, dan mengelola di bagian akhir.
Bab 3 membahas implikasi dari "meningkatkan kinerja" dalam konteks teknologi pendidikan.
Menciptakan (creating). Penciptaan mengacu pada teori, penelitian, dan praktik yang terlibat dalam pembuatan materi pembelajaran, lingkungan belajar, belajar dan keseluruhan sistem belajar mengajar yang memiliki latar yang berbeda, baik formal maupun non-formal. Bidang teknologi pendidikan telah terlibat dalam evolusi format media dan dasar-dasar teoritis untuk bahan-bahan dan sistem yang telah diciptakan, mulai dari film bisu untuk program pembelajaran sampai ke paket multimedia hingga yang berbasis-web.
Menciptakan dapat mencakup berbagai kegiatan, tergantung pada pendekatan desain yang digunakan. Pendekatan desain dapat berkembang dari berbagai macam pola pikir pengembang : estetika, ilmiah, teknik, psikologis, prosedural, atau sistemik, dimana masing-masing dapat digunakan untuk kegiatan produksi suatu bahan (pembelajaran) yang diperlukan dan kondisi belajar yang efektif.
Misalnya sebuah pendekatan sistem, sangat mungkin memerlukan prosedur untuk menganalisis suatu permasalahan pembelajaran, merancang dan mengembangkan pemecahan masalah, evaluasi dan revisi keputusan yang dibuat pada setiap langkah, dan kemudian menerapkan pemecahan masalah. Menilai hasil dan mengambil tindakan korektif di setiap langkah ini disebut evaluasi formatif, sedangkan menilai dampak dari proyek pada akhir ini disebut evaluasi sumatif. Berbagai macam pertanyaan evaluatif diharapkan ada pada tahapan yang berbeda. Pada tahap analisis front-end, apakah ada permasalahan dalam kinerja dan apakah hal itu memerlukan kebutuhan pembelajaran? Dalam analisis pebelajar, apa karakteristik peserta didik? Dalam analisis tugas, apa kemampuan yang harus dikuasai pebelajar? Pada tahap desain, apa tujuan pembelajaran? Apakah cetak biru selaras dengan tujuan tersebut? Apakah bahan ajar sudah memenuhi prinsip-prinsip desain pesan? Pada tahap pengembangan, apakah prototipe panduan benar-benar memberi arahan kepada peserta didik terhadap tujuan? Pada tahap implementasi, apakah dengan menggunakan pemecahan baru telah digunakan dengan benar? Apa dampaknya terhadap masalah utama?
Desain dan proses pengembangan dipengaruhi oleh berbagai analog dan teknologi digital yang digunakan untuk membuat bahan pembelajaran dan lingkungan belajar. Misalnya merancang pembelajaran kelas di bawah bimbingan guru, sangat berbeda dari merancang pembelajaran untuk permainan simulasi yang berbasis komputer. Apa yang dihasilkan mungkin tidak hanya bahan pembelajaran dan lingkungan belajar, tetapi juga peralatan yang mendukung, seperti database untuk manajemen pengetahuan, database online untuk eksplorasi masalah, bantuan otomatisasi sistem, dan portofolio untuk menampilkan dan menilai pembelajaran.
Bab 4 memberikan elaborasi dari konsep-konsep dan proses yang terkait dengan "menciptakan."
Pemanfaatan (using). Elemen ini merujuk pada teori dan praktik yang terkait dengan membawa peserta didik pada kondisi belajar dan sumber belajar. Dengan demikian, itu adalah tindakan terpusat, di mana pemecahan bertemu dengan masalah. Penggunaan dimulai dengan pemilihan proses yang sesuai dan sumber belajar, metode dan bahan, dengan kata lain-dimanakah seleksi yang dilakukan oleh pelajar atau oleh instruktur. Seleksi yang bijaksana didasarkan pada evaluasi bahan, untuk menentukan apakah sumber belajar yang ada cocok untuk audience dan tujuan. Kemudian pebelajar berhadapan dengan sumber belajar dalam lingkungan yang mengikuti beberapa prosedur, sering di bawah bimbingan guru/pengajar, perencanaan dan pelaksanaan yang dapat ditampung di bawah label pemanfaatan. Jika sumber belajar melibatkan media asing atau metode, kegunaan mereka mungkin diuji sebelum digunakan.
Dalam beberapa kasus, ada upaya sadar untuk membawa inovasi pembelajaran menjadi perhatian guru atau masyarakat. Proses difusi dapat menggunakan tahapan lain. Ketika para guru menggabungkan sumber belajar baru ke dalam rencana kurikuler mereka, ini disebut sebagai integrasi, ketika integrasi terjadi pada skala yang lebih besar, memasukkan inovasi ke dalam struktur organisasi, disebut sebagai pelembagaan.
Dalam pendekatan sistem, tim desain juga akan bertanggung jawab atas manajemen perubahan, mengambil langkah-langkah di setiap tahapan pembangunan untuk memastikan bahwa para stakeholder dan pengguna akhir menerima, dukungan, dan menggunakan produk akhir.
Bab 5 ditujukan untuk diskusi lebih lanjut tentang "pemanfaatan."
Pengelolaan. Salah satu
tanggung jawab awal dari profesional di bidang teknologi pendidikan adalah manajemen; pada tahun-tahun awal, ini mengambil bentuk
mengarahkan operasi pusat audiovisual. Sebagai media produksi dan proses
pengembangan instruksional menjadi lebih rumit
dan skala yang lebih besar, mereka harus menguasai
keterampilan manajemen proyek juga. Sebagai program pendidikan jarak jauh telah dikembangkan teknologi berbasis informasi dan komunikasi
(ICT), teknologi pendidikan menemukan diri mereka terlibat dalam sistem manajemen penyebarluasan/pengiriman. Di semua fungsi manajerial, ada sub-fungsi manajemen
personalia dan manajemen informasi, yang mengacu pada
masalah pengorganisasian pekerjaan dan perencanaan serta pengendalian penyimpanan dan pengolahan informasi dalam
proses pengelolaan proyek atau organisasi. Kehati-hatian (Prudent) manajemen juga membutuhkan evaluasi
program. Dalam pendekatan sistem, ini memerlukan kualitas langkah pengendalian untuk memantau
hasil dan tindakan untuk menjamin mutu yang memungkinkan untuk perbaikan terus menerus dalam proses
manajemen.
Orang yang melaksanakan fungsi manajemen
dapat dipandang sebagai latihan kepemimpinan,
menggabungkan keahlian manajemen dengan dukungan dari praktik etis dalam semua tahap praktik teknologi
pendidikan.
Bab 6 mengeksplorasi dimensi "mengelola."
Kesesuaian. Istilah kesesuaian yang dimaksud adalah untuk proses dan sumber belajar, yang menunjukkan kesesuaian dan kompatibilitas dengan tujuan yang seharusnya.
Istilah teknologi tepat guna banyak digunakan secara internasional dalam bidang pengembangan masyarakat yang merujuk pada alat atau praktik yang merupakan solusi paling sederhana dan paling tepat untuk memecahkan masalah. Konsep ini tumbuh tahun 1970-an, yang dipicu oleh sebuah buku, Kecil itu Indah (Schumacher, 1975), di mana istilah itu diciptakan. Dalam hal ini, teknologi yang tepat adalah mereka yang berhubungan dengan pengguna lokal dan budaya, serta berkelanjutan yang sesuai dengan keadaan ekonomi lokal. Keberlanjutan sangat penting dalam pengaturan seperti negara-negara berkembang, untuk memastikan bahwa solusi tersebut menggunakan sumber belajar dengan hati-hati, meminimalkan kerusakan lingkungan, dan akan tersedia untuk generasi mendatang.
Standar profesional
AECT telah menginginkan kesesuaian
memiliki dimensi etika. Beberapa ketentuan dalam Kode Etik
AECT (Welliver, 2001) telah relevan. Pada Bagian 1.7 adalah
luas dan mungkin yang paling langsung pada item yang relevan, menetapkan persyaratan pada bagian
"mempromosikan praktik profesional saat ini dan suara dalam penggunaan
teknologi dalam pendidikan." 1.5
memerlukan memerlukan "prosedur profesional suara untuk evaluasi dan
pemilihan bahan dan peralatan." Seksi 1.6 peneliti dan praktisi membutuhkan perlindungan individu "dari
kondisi berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan." Bagian 1.8 menghindari
konten yang mempromosikan jenis kelamin, etnis, ras, atau stereotip agama, dan
itu mendorong pengembangan "program dan media yang menekankan keanekaragaman
masyarakat kita sebagai masyarakat multikultural ."Selanjutnya, Bagian 3 dari AECT Kode Panggilan untuk
memberikan" kesempatan untuk bubelajar dan intelektual pada sudut pandang yang
berbeda" dan menghindari "eksploitasi komersial, " serta undang-undang
hak cipta berikut ini dan melakukan penelitian dan praktik menggunakan prosedur
dipandu oleh kelompok-kelompok profesional dan institusional untuk direview.
Tentu saja, sebuah praktik atau sumber belajar yang tepat hanya jika ada kemungkinan untuk menghasilkan hasil. Hal ini berarti kriteria efektivitas atau kegunaan untuk tujuan yang dimaksudkan. Sebagai contoh, sebuah game simulasi berbasis komputer tertentu mungkin dipilih oleh guru studi sosial jika pengalaman masa lalu menunjukkan bahwa merangsang jenis diskusi yang bersangkutan. Ini akan dinilai tepat dalam hal kegunaan.
"Kelayakan" kadang-kadang digunakan sebagai rubrik untuk upaya untuk menyensor buku atau bahan ajar lainnya. Tantangan mungkin didasarkan pada klaim bahwa isi material memasukkan perbedaan seksual, mengandung bahasa yang kasar, atau jika tidak cocok untuk kelompok umur tertentu. Itu bukan konotasi atau konteks dimaksud dalam definisi ini.
Ringkasnya, pemilihan metode dan media harus
dibuat berdasarkan "praktik terbaik" berlaku untuk situasi tertentu,
sebagaimana ditentukan dalam Bagian 1.7 dari Kode Etik. Ini menunjukkan bahwa
teknologi pendidikan profesional menjaga diri diperbaharui di basis pengetahuan
area study dan menggunakan pengetahuan dasar dalam pembuatan keputusan. Pilihan acak, yang
mungkin dapat diterima bagi mereka di luar profesi, tidak memenuhi kriteria
dari "tepat." Informasi, pilihan profesional
membantu peserta didik
belajar produktif sementara membuat pemanfaatan menggunakan secara bijak waktu dan
sumber belajar organisasi, termasuk waktu dan upaya teknologi pendidikan itu
sendiri.
Teknologi. Dalam hal leksikografi, itu tidak dimungkinkan untuk menggunakan kata teknologi dalam definisi teknologi pendidikan. Dalam hal ini, penggunaan dibenarkan karena teknologi adalah istilah singkatan yang menggambarkan pendekatan dengan aktivitas manusia berdasarkan definisi teknologi sebagai "aplikasi sistematis dari ilmu atau pengetahuan terorganisir lainnya untuk tugas-tugas praktis" (Galbraith, 1967, hal 12 ). Ini adalah cara berpikir yang rapi diringkas dalam satu kata. Akan lebih canggung untuk parafrase konsep teknologi dalam definisi baru daripada hanya menggunakan istilah singkatan.
Istilah memodifikasi termasuk pada proses dan sumber belajar. Pertama, ia memodifikasi proses. Ada proses nontechnological yang dapat digunakan dalam perencanaan dan pelaksanaan instruksi, seperti setiap hari proses pengambilan keputusan guru-guru, yang mungkin jauh berbeda dengan yang dianjurkan dalam bidang ini. Area study pendukung penggunaan proses yang memiliki beberapa klaim hasil yang layak, didasarkan pada penelitian atau pengembangan reflektif minimal. Tanpa pengubah "teknologi", setiap macam model, protokol, atau formulasi dapat dimasukkan dalam lingkup teknologi pendidikan, mengaburkan batas-batas dengan bidang kurikulum dan pengajaran atau pendidikan pada umumnya.
Kedua, istilah juga mengubah sumber belajar, perangkat keras dan perangkat lunak yang terkandung dalam ajaran-masih gambar, video, kaset, satelit uplink, program komputer, kaset DVD dan DVD player, dan sejenisnya. Ini adalah aspek yang paling umum terlihat dari teknologi pendidikan. Untuk mengabaikan mereka dalam definisi ini akan dapat menciptakan kesenjangan komunikasi yang lebih besar antara spesialis dan pembaca yang nonspecialist.
Nilai-nilai yang terkait dengan "tepat" dan "teknologi" serta nilai-nilai lain teknologi pendidikan akan dibahas lebih mendalam dalam Bab 9.
Proses. Suatu proses dapat didefinisikan sebagai rangkaian kegiatan diarahkan kepada hasil tertentu. Teknologi pendidikan sering menggunakan proses khusus untuk merancang, mengembangkan, dan menghasilkan sumber belajar, termasuk dalam proses pengembangan instruksional yang lebih besar. Dari tahun 1960 hingga 1990, yang menjadi pusat perhatian area studi adalah pendekatan sistem untuk pengembangan pembelajaran. Bagi banyak orang, pendekatan sistem merupakan pusat dari identitas area studi.
Pergeseran
paradigma terjadi di dekade sejak definisi (1994) sebelum AECT
melibatkan pengaruh postmodern dan konstruktivis. Untuk
mempermudah, fokus berpindah dari apa yang harus dilakukan guru (pembelajar) berubah apa yang harus dilakukan pelajar (pebelajar). Dalam pandangan
ini, individu-individu membangun pengetahuan mereka sendiri dan kepemilikan
keuntungan berdasarkan perjuangan mereka untuk memahami pengalaman mereka.
Selama ini pengalaman belajar mengajar adalah sari dari
aplikasi dunia nyata dan dikendalikan dan dimiliki oleh guru, itu semua mengurangi
kemungkinan keterlibatan peserta didik, penguasaan, dan transfer skill. Sensibilitas (pengalaman) ini datang ke dalam beberapa konflik dengan
sensibilitas rencana dan pengendalian sering dikaitkan dengan pengembangan
instruksional yang sistematis, resolusi konflik yang masih sedang
dinegosiasikan. Konflik tersebut tidak unik untuk teknologi pendidikan.
Misalnya, perjuangan bidang rekayasa perangkat lunak dengan preskriptif model
"air terjun" melawan pendekatan yang lebih bebas-bentuk
"gesit" .
Dalam
konteks definisi, "proses" juga termasuk mereka yang menggunakan dan
mengelola sumber belajar maupun yang menciptakan mereka.
Bab 7 membahas "proses"
secara lebih rinci.
Sumber Belajar. Banyak sumber belajar merupakan pusat penting bagi identitas area studi. Kolam renang merupakan sumber belajar yang telah diperluas dengan inovasi teknologi dan dengan perkembangan pemahaman baru mengenai bagaimana alat-alat teknologi dapat panduan bantuan pebelajar. Sumber belajar dapat berupa manusia, peralatan, teknologi, dan bahan-bahan yang dirancang untuk membantu pebelajar. Sumber belajar dapat mencakup sistem TIK teknologi tinggi, sumber belajar masyarakat seperti perpustakaan, kebun binatang, museum, dan orang-orang dengan pengetahuan khusus atau keahlian. Termasuk media digital, seperti CD-ROM, situs Web, WebQuests, dan sistem pendukung elektronik kinerja (EPSS). Dan mereka termasuk media analog, seperti buku dan materi cetak lain, rekaman video, dan bahan audiovisual tradisional. Guru menemukan alat-alat baru dan menciptakan sumber belajar baru, pelajar dapat mengumpulkan dan menemukan sumber belajar mereka sendiri, dan spesialis teknologi pendidikan menambah daftar sumber belajar yang mungkin tumbuh juga.
Bab 8 menguraikan tentang "sumber belajar" yang dianggap penting bagi pendidikan teknologi.
Kesimpulan
Apa yang diusulkan di sini adalah definisi revisi dari konsep teknologi pendidikan, dibangun di atas definisi paling baru AECT sebelumnya tentang teknologi pembelajaran (Seels & Richey, 1994). Ini adalah definisi tentatif, tergantung pertimbangan ulang lebih lanjut dari waktu ke waktu. Teknologi pendidikan dipandang sebagai satu konstruk yang lebih besar daripada teknologi instruksional, seperti pendidikan yang lebih umum dari instruksi. Selanjutnya, teknologi pendidikan atau instruksional dapat dilihat sebagai elemen diskrit dalam teknologi kinerja, pendekatan holistik untuk meningkatkan kinerja di tempat kerja melalui berbagai cara, termasuk pelatihan.
Konsep teknologi pendidikan harus dibedakan dari bidang dan profesi teknologi pendidikan. Validitas dari masing-masing dapat dinilai secara terpisah dari yang lainnya dan dapat dinilai oleh kriteria yang berbeda.
Definisi ini berbeda dari yang sebelumnya dalam beberapa hal. Pertama, studi merupakan tempat penelitian yang menunjukkan pandangan yang lebih luas dari berbagai bentuk penyelidikan, termasuk praktik reflektif. Kedua, itu membuat komitmen eksplisit untuk berlatih etis.
Ketiga, obyek teknologi pendidikan adalah berperan sebagai " memfasilitasi belajar," klaim yang lebih sederhana daripada mengendalikan atau menyebabkan belajar.
Keempat, secara sengaja bahwa belajar
ditempatkan di pusat definisi,
untuk menyoroti sentralitas belajar dalam teknologi pendidikan.
Ini adalah tujuan mempromosikan pembelajaran yang khas, dibandingkan dengan
bidang lain yang mungkin tercampur, seperti teknologi informasi atau kinerja teknologi.
Kelima, "meningkatkan kinerja" yang menyiratkan, pertama, kriteria kualitas, tujuan untuk memfasilitasi belajar lebih baik daripada yang dilakukan dengan pendekatan-pendekatan lain dibandingkan dengan teknologi pendidikan. Selain itu, mengacu pada tujuan membimbing peserta didik untuk tidak hanya pengetahuan yang tak berubah tetapi pengetahuan yang aktif, pengetahuan yang siap untuk digunakan, keterampilan, dan sikap.
Keenam, itu menggambarkan fungsi utama di area study (penciptaan, penggunaan, dan manajemen) dalam yang lebih luas, istilah kurang teknis daripada definisi sebelumnya dalam rangka merefleksikan pandangan eklektik dari proses desain.
Ketujuh, definisi itu menyebutkan bahwa alat-alat dan metode area study menjadi "tepat," yang berarti cocok untuk orang-orang dan kondisi yang mereka diterapkan. Akhirnya, itu membuat atribut dari "teknologi" secara eksplisit, dengan alasan bahwa alat dan metode yang tidak jauh dari luar batas teknologi.
Istilah meningkatkan dan tepat secara eksplisit termasuk dalam definisi
untuk mengenali sentralitas nilai-nilai tersebut kepada
inti makna teknologi pendidikan. Jika pekerjaan area study tidak dilakukan
"lebih baik" oleh para profesional dari yang dilakukan oleh amatir, area
study tidak memiliki pembenaran untuk pengakuan masyarakat atau dukungan. Ini
harus mewakili beberapa keahlian khusus yang diterapkan oleh profesional.
Daftar Pustaka
Ely, D. P. (1963). The changing role of the audiovisual process: A definition and glossary of related terms. Audiovisual Communication Review, 11(1), Supplement 6.
Galbraith, J. K. (1967). The new industrial state. Boston: Houghton Mifflin.
Perkins, D. N. (1992). Technology meets constructivism: Do they make a marriage? In T. M. Duffy, & D. H. Jonassen (Eds.), Constructivism and the technology of education: A conversation. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Pershing, J. A. (Ed.). (2006). Handbook of human performance technology (3rd ed.). San Francisco: Pfeiffer.
Schön, D. A. (1990). Educating the reflective practitioner. San Francisco: Jossey-Bass.
Schumacher, E. F. (1975). Small is beautiful: Economics as if people mattered. New York: Harper & Row.
Seels, B., & Richey, R. (1994). Instructional technology: The definition and domains of the field. Washington, DC: Association for Educational Communications and Technology.
Weigel, V. B. (2001). Deep learning for a digital age: Technology’s untapped potential to enrich higher education. San Francisco: Jossey-Bass.
Welliver, P. W. (Ed.). (2001). A code of professional ethics: A guide to professional conduct in the field of educational communications and technology. Bloomington, IN: Association for Educational Communications and Technology.

Comments
Post a Comment